Das Zepter der dunklen Wogen

Ein RPG-Event von dahli

Vor langer Zeit einte ein mächtiger Krieger die Völker zu einem großen Imperium. Er krönte sich zu König Krembrecht und es herrschte glorreicher Frieden und Wohlstand für viele Jahrzehnte.

So kennt jeder die Geschichte des ersten Reichseiners.

Was bisher nur wenige Gelehrte in ihren Büchern notierten war das Artefakt, welches in den Einigungskriegen eine bedeutende Rolle gespielt haben soll. Das Zepter der dunklen Wogen. Viel ist darüber nicht bekannt. Aus verschiedenen alten, verblichenen Quellen zusammengetragene Textfragmente konnte folgendes geschlussfolgert werden: Mit dem Zepter ist es möglich das Wasser zu befehligen, Nebel zu erschaffen oder zu bannen. Damit konnte König Krembrecht seine Schiffe nach Belieben navigieren lassen, während seine Feinde wie von Sandbänken festgehalten wurden. Über den Ursprung dieses märchenhaften Artefaktes ist noch weniger bekannt. Den Legenden nach soll es direkt von Nyriit kommen, der Göttin der Wasser, der Gezeiten und der Scheinwelten.

Das nun in diesen Tagen eben jene Mythen in aller Munde sind, hängt mit den Gelehrten zusammen, die mit Todesangst und wildem Gebrabbel eine höchst sonderbare Geschichte erzählten. Sie seien von Fürst Theodrin vom Volk der Raahl mit einer Ausgrabung beauftragt worden. Theodrin meint, dass verlorene Grab von König Krembrecht gefunden zu haben. In der Hoffnung, der alte König ist mit seinem Zepter begaben, entsandte Theodrin eine Grabungsexpedition.

Die gepeinigten Gelehrten berichteten von dieser Aufgabe. Und von ihrem Erfolg. Die Gelehrten fanden nicht nur tatsächlich das Grab Krembrechts. Sie fanden auch das Zepter. Doch in der Stunde des Triumphes stieg dichter Nebel auf. Zuerst vermutete man das frisch gefundene Zepter als Ursache. Doch der Grund waren Anhänger der Sanuu, der Göttin der Dunkelheit, des Todes und des Siechtums. Die lebenden Kriegerleichen brachten überfallartig das Zepter in ihren Besitz, metzelten nieder was ihnen im Wege stand und verschwanden mit ihren verrotteten Schiffen auf das weite Meer. Zurück in das Nebelland, aus dem sie gekommen waren.

Die Nachricht von diesem Ereignis verbreitete sich schnell. Nicht nur das wieder aufgetauchte Zepter war interessant. Viel bedrohlicher war die Tatsache, dass erstmals seit Generationen untote Schiffe das geheimnisvolle Nebelland verlassen hatten. Es musste unbedingt ermittelt werden, was sich im Nebelland für eine mögliche dunkle Gefahr zusammenbraut. Das bei einer solchen gefährlichen Reise für einen Fürsten möglicherweise das Zepter als Belohnung birgt, weckte Begehrlichkeiten. Viele Fürsten machten sich daran, ihre Kriegsflotte in die Nebellande zu entsenden.

Da meldete sich das Orakel von Aanrasch. Die weisen Hexen verkündeten eine Vorsehung. „Viele Segel gereichen dem Tod als Opfer. Nur der allein segelnde Drache wird aus dem Nebel zurückkehren.“

Die verstrittenen Völker konnten sich nicht darauf einigen, wirklich nur ein einziges Drachenboot zu entsenden. So würde jeder Fürst ein eigenes Schiff hinter die Nebelwand segeln lassen. Und so begannen die Vorbereitungen.

So wurdest du von deinem Fürsten bestimmt, in die Nebellande vorzudringen. So bekamst du den Ruf zu den Riemen.

Charaktere

Fähigkeiten

Es gibt eine Liste von Fähigkeiten. Alle Fähigkeiten haben von Grund aus den Status Durchschnittlich. Zur Individualisierung stehen eurem Charakter folgende Zuordnung zur Verfügung, die beliebig auf die weiter untenstehenden Fähigkeiten verteilt werden sollen. Der Status Durchschnittlich wird dabei durch das ausgewählte ersetzt.

4x gute Fähigkeiten
1x hervorragende Fähigkeit
1x armselige Fähigkeit

Zur Anpassung gibt es die Möglichkeit, durch Senken einiger Fähigkeiten, eine andere zu verbessern. Dabei gilt folgender Umtauschkurs:

1x weitere hervorragende Fähigkeit kostet 1x weitere armselige
1x weitere exzellente Fähigkeit kostet 2x weitere armselige
1x weitere legendäre Fähigkeit kostet 3x weitere armselige

Die Fähigkeiten haben folgende Wertigkeit:

Stufe Wert
Armselig 2
Durchschnittlich 4
Gut 6
Hervorragend 8
Exzellent 10
Legendär 12

Fähigkeiten Auflistung

Athletik (Kreuz)
Umfasst Klettern, Schwimmen, Rennen, Springen, Balancieren

Arzt (Karo)
Wundversorgung, Heilung

Bildung (Karo)
Allgemeinwissen

Aussehen (Herz)
Kann sich gut kleiden, Körperpflege

Beziehung (Pik)
Legt den Status fest

Charisma (Herz)
Die Ausstrahlung des Charakters

Mut (Herz)
Fähigkeit in schwierigen Situationen fest und entschlossen zu handeln

Nahkampf (Kreuz)
Umfasst alle Nahkampfwaffen, wie Schwerter, Äxte und weitere

Heimlichkeit (Kreuz)
Schleichen, Verstecken, nicht gefunden werden, Diebstahl

Handwerker (Karo)
Fähigkeit Holz-, Leder- und Metallarbeiten auszuführen und Dinge zu reparieren

Prügeln (Kreuz)
Waffenloser Kampf, improvisierte Waffen

Schauspieler (Herz)
Schauspielerei, Musikinstrument, Singen, Tanzen

Schütze (Kreuz)
Umfasst alle Fernkampfwaffen, wie Bogen, Armbrust und Wurfwaffen

Stärke (Kreuz)
Physische Stärke, Statur und Konstitution

Umgangsformen (Pik)
Gute Figur abgeben, sich entsprechend des Umfeldes verhalten zu können

Wahrnehmung (Karo)
Der Sentinel braucht das, Entdeckt auch emotionalen Zustand des Gegenübers, also Lügen

Navigation (Karo)
Ein Schiff zu manövrieren und richtige Anweisungen zu geben, Verständnis

Zauber fixieren (Karo)
Länger andauernde Zauber auf Gegenstände oder Personen anbringen.
Beispiele: Licht auf Stab, Befreundeten Streiter mit Stärke buffen
Muss auf Gut oder besser genommen werden, um wirklich Zaubersprüche wirken zu können.

Zauber werfen (Karo)
Zauber auf Entfernung wirken lassen.
Wichtig für Schadenszauber
Beispiel: Feuerpfeil
Muss auf Gut oder besser genommen werden, um wirklich Zaubersprüche wirken zu können.

Zauber legen (Karo)
Zauber auf eine Fläche, einen größeren Bereich wirken lassen.
Muss auf Gut oder besser genommen werden, um wirklich Zaubersprüche wirken zu können.

Das Schicksalsdeck

Das Schicksalsdeck ist ein Poker-Kartenspiel. Es gibt je Meister ein Schicksalsdeck. Alle Spieler und auch der Meister ziehen von diesem gemeinsamen Kartendeck. Jeder Spieler hat drei Handkarten. Diese werden zu Beginn des Spieles erstmalig gezogen. Die Karten können bei Proben verwendet werden. Wichtig: Können, ein Spieler kann auch auf den Einsatz seiner Schicksalskarten verzichten.

Für eine Probe stehen dem Spieler nur diese drei Karten seiner aktuellen Hand zu Verfügung. Wurden Schicksalskarten bei einer Probe verwendet, gehen die eingesetzten Karten auf den Ablagestapel. Nach der Probe füllen beteiligte Spieler ihre Handkarten wieder auf 3 Schicksalskarten auf.

Die vier Kartenfarben haben folgende Zuordnungen:

Herz
Emotionale und romantische Aktivitäten

Karo
Mentale und intellektuelle Aktivitäten

Kreuz
Körperliche Aktivitäten

Pik
Gesellschaftliche und statusrelevante Aktivitäten

Regeln

Die generelle Richtung ist das Free-Play. Also das Spiel möglichst ohne Regelentscheidungen. Kommen diese dennoch vor, so werden Proben abgelegt.

Dabei wird vom Meister eine Fähigkeit aus der obenstehenden Liste ausgewählt, welche die Situation am besten beschreibt.

Jeder Spieler, oder der Meister für NSCs, schaut geheim auf seiner Fähigkeitenliste und nimmt den dafürstehenden Wert (die Zahl). Nun können Schicksalskarten verdeckt gespielt werden. Es muss keine Schicksalskarte gespielt werden. Es kann eine beliebige Anzahl der Handkarten ausgespielt werden.

Hierbei ist es wichtig, ob die Farbe der Fähigkeit und der Schicksalskarte übereinstimmen. Gemeint ist Karo, Pik, Herz, Kreuz.

Ist die gespielte Karte einer anderen Farbe als die Fähigkeit der Probe, so zählt diese Karte als Wert 1. Stimmen die Karten- und die Fähigkeitenfarbe überein, so zählt die Karte mit ihrem aufgedruckten Wert. Für die Bilder gelten folgende Werte:
Bauern 11
Damen 12
Könige 13
Asse 14
Joker 15

Wichtig: Stimmen die Farben nicht überein, ist der Wert der Bilder ebenfalls nur eine Eins.

Es werden je Teilnehmer der Probe die Werte der Fähigkeit und die von diesem Teilnehmer ausgespielten Schicksalskarten addiert. Diese Beträge werden verglichen. Der höchste Betrag gewinnt die Probe. Bei Gleichstand gibt es keinen Sieger.

Magie

Wenn ein Zauber gewirkt werden soll, so wird nach einer Beschreibung des Spielers, was er vorhat, die Farbe zugeordnet. Die vier Kartenfarben haben folgende Zuordnungen:

Herz
Emotionale und mentale Magie
Gedankenbeeinflussung und Kontrolle, sowie Illusion

Karo
Materielle Magie
Transmutation

Kreuz
Elementare Magie
Feuer, Erde, Wasser, Luft

Pik
Spirituelle Magie
Geister, Hellsicht, unsichtbare Kräfte

Weiter wird die entsprechende Zauberfähigkeit bestimmt. Hier gibt es Zauber fixieren, Zauber werfen und Zauber legen.

Die Fähigkeit „Zauber fixieren“ umfasst positive, oder zumindest neutrale Effekte auf einem Ziel. Dies können Stärkungen von Fähigkeiten sein, oder aber auch Heilungen, sowie Lichtzauber. Die Wirkung des Zaubers kann sofort umgesetzt und verbraucht werden, wie bei einer Heilung. Der Zauber kann auch weiter anhalten, wie ein Lichtzauber auf einem Stab. Dann bewegt sich der Zaubereffekt mit der Person oder dem Gegenstand mit.

Die Fähigkeit „Zauber werfen“ umfasst aggressive Schadenszauber. Dies sind neben direkten Schadenseffekten auch weitere negative Zauber wie Flüche oder ähnliches.

Die Fähigkeit „Zauber legen“ wirkt Flächenzauber. Der Unterschied zur Fähigkeit „Zauber fixieren“ ist, dass es kein festes Ziel gibt. Es wird ein Bereich verzaubert. Jede Person oder jeder Gegenstand wird solange von der Wirkung des Zaubers betroffen, wie sie sich in dem Bereich aufhält.

Dann wird geschaut, wieviel Energie für das Wirken des Zauberspruches anfallen. Hier kann der Spieler selbst eine Vorgabe machen, um vielleicht einen besonders mächtigen Zauber zu wirken. Das letzte Wort hat der Meister.

Die Energiekosten werden von mehreren Faktoren beeinflusst. Je mehr Ziele ein Zauber betreffen soll, desto höher sind die Energiekosten. Die Kosten werden auch durch eine große Entfernung vom Ziel zum Magier erhöht. Auch die Dauer der Zauberwirkung erhöht die Kosten. So ist ein Lichtzauber auf nur einem Schwert mit einer Dauer von 5 Minuten günstiger, als wenn die gesamte Schiffsbesatzung Licht auf ihre Helme für die ganze Nacht gezaubert bekommen würde.

Steht die Farbe (Herz, Kreuz, Karo, Pik) und die Energiekosten fest, wird der Fähigkeitswert der entsprechenden Fähigkeit als automatischer Energieeinsatz gewertet. Reicht diese Energie bereits aus, so kann der Zauber sofort gewirkt werden. Beispiel: Für einen kleinen, kurzen Lichtzauber sind 6 Energiepunkte notwendig. Der Magier Klaus hat in Zauber fixieren einen Wert von 8. Damit kann er den Zauber sofort wirken.

Reicht die mit der Fähigkeit eingebrachte Energie nicht aus, so wird in jeder Runde vom Magier eine Karte des Zauberdecks gezogen. Das Zauberdeck ist ein eigenes Deck, es ist nicht mit dem Schicksalsdeck zu verwechseln. Ein Magier kann keine Karten auf seiner Hand verwenden, da diese zum Schicksalsdeck gehören. Damit wird die oberste Karte vom Zauberdeck gezogen und vor dem Spieler hingelegt. (Meister ziehen verdeckt.) Die Karte wird nun analysiert. Stimmen Kartenfarbe und die Farbe des Zauberspruchs überein, kann der Kartenwert als Energie in den Zauber eingebracht werden. Werden nun die Energiekosten gedeckt, trifft die Zauberwirkung ein. Wenn nicht, muss der Magier weiter Energie ansammeln. Es werden solange Karten vom Zauberdeck gezogen, bis der benötige Energiewert erreicht ist, oder der Magier den Zauberspruch abbricht. Da ein Spieler in einer Kampfrunde nur eine Karte ziehen darf, kann ein mächtiger Zauberspruch viele Runden in der Wirkung dauern.

Ist die Farbe der gezogenen Karte nicht deckungsgleich mit dem Zauberspruch, so kann der Magier entscheiden, ob er die Energie verwenden möchte oder nicht. Eine solche Energie wird als gegenläufige Energie bezeichnet. Eine Fehlfarbe zählt dabei, analog dem Schicksalsdeck, immer mit einem Punkt. Entscheidet sich der Magier gegen die Verwendung wird die Karte unter das Zauberdeck zurückgelegt. Verwendet er die gegenläufige Energie, so hat er einen Energiepunkt mehr angesammelt. Es wird geprüft, ob der Zauber nun die benötigte Energie zusammen hat. Wenn nicht wird weitergezogen, was erst in der nächsten Runde des Magiers passieren kann.

Wird ein Zauberspruch beim Wirken vom Magier abgerochen, entscheidet der Meister, ob dennoch ein Effekt eintritt. Die angesammelte, magische Energie bricht sich eventuell dennoch einen Weg in die reelle Welt.

Sind die erforderlichen Energiekosten zusammengetragen, setzt der Effekt des Zaubers ein. Es wird davor kontrolliert, ob gegensätzliche Energien verwendet wurden. Ob also Karten einer anderen Farbe, als die des Zaubers verwendet wurden. Wenn dies nicht der Fall ist, tritt der Zauber wie vom Magier gewünscht ein. Liegen gegensätzliche Energien vor, so wird die höchste Kartenzahl (die Bilder werden dazu entsprechend in Zahlen übersetzt) ermittelt. Die Farbe dieser Karte stellt die Interferenz dar. Interferenzen stellen ungewollte Zusatzeffekte eines Zaubers dar. Beispiel: Eine Illusion (Herz) hat eine Karo-Interferenz (Materiell). Die Illusion kann somit in Teilen oder sogar vollständig real werden. Eine illusorische Tür könnte reale Bretter enthalten, die tatsächlich das Durchschreiten verhindern.

Erläuterungen

Allgemein

Jeder Spieler wählt für seinen Charakter eines der beiden Völker aus. Dort wird der Charakter Teil der Schiffsbesatzung und wird vom Heimathafen in die gefährlichen unbekannten Nebellande segeln.

Das Schiff wird Teil des Abenteuers sein. Es instand zuhalten wird wichtig werden. Das Drachenboot wird mit NSC’s aufgefüllt, die keine bedeutende Entscheidungskraft haben werden. Wenn ihr wollt könnt ihr euch eine Position auf dem Schiff wünschen. Kapitän, Navigator, usw.

Die beiden möglichen Völker sind:

Das Volk der Khuur

Hauptsächlich Anhänger der Inirii, der Göttin des Kampfes, des Feuers und des Chaos.

Leitspruch: „Khuur für Immer“

Das Volk der Khuur lebt an einem aktiven Vulkan, dessen beständiger Lavastrom im Meer mündet. Die Siedlungen sind in den Berghang aufgebaute Langhäuser aus Holz. Nur die Schmieden und der Thronsaal sind aus Stein gemauert.

Man ist stolz auf einen rauen Umgang. Nur der Stärkste zählt bei den Khuur. Man ist stolz auf einen rauen Umgang und eine Härte dem Leben gegenüber. „Aus Lava gegossen“ zu sein, wie es bei den Khuur heißt. Die Elitekrieger sind die Berserker, welche Inirii gefällig im Kampf vollkommen ausrasten und alles angreifen, was nicht ähnlich wie sie aussieht.

Die Elite der Khuur wird durch die Vulkanmagier, die Feuerschmiede und die Berserker dargestellt.

Das Volk der Ischtaar

Hauptsächlich Anhänger von Eareel, dem Gott Ordnung, der Ehre und des Schutzes.

Leitspruch: „Ruhm und Ehre dem Volk der Ischtaar“

Die am Meer liegende Hauptstadt Ischtaar ist eine beeindruckende, moderne Stadt. Vollständig aus Stein gebaute Häuser werden von den hohen Zitadellen der Wissenschaft überragt. Der runde, zentrale Hafen ist Dreh- und Angelpunkt unzähliger Handelsschiffe. Es wundert nicht, dass Ischtaar viele Gelehrte und Forschungszentren in seinen Mauern unterbringt. Es gibt sogar Häuser mit fließendem Wasser und Fußbodenheizungen.

Bei den Ischtaar zählt die Gemeinschaft. Man ist stolz auf eine weltoffene, tolerante und einer dem Fortschritt zugewandten Einstellung. Beschützt wird dies durch den Ritterorden der weißen Sonne. Mitglieder dieser Kriegerelite schwören darauf den Schutz der Gemeinschaft und der Schwachen über ihr eigenes Wohl zu stellen.

Die Elite der Ischtaar wird durch die Alchemisten, die Runenmeister und die Ritter der weißen Sonne dargestellt.

Anhänger anderer Götter

In jedem der beiden Völker gibt es auch Anhänger der anderen Götter. Mit Ausnahme von Sanuu. Auch hier gibt es daher besondere Personen, welche sich in ihrem Status, ihren Fähigkeiten oder der Magie unterscheiden. Hier die beiden Eliten der anderen zwei Götter:

Kreoos
Wildling - Krieger, der sich Tieraspekte zu eigen macht
Waldgeist - Elitemagier mit wilder Naturmagie

Nyriit
Drachenreiter - gemeint sind die Drachenboote - Segelspezialisten und Enterkrieger
Nebelwirker - Elitemagier, Illusionisten


Sanuu - nur Nicht-Spieler-Charaktere
Nekromanten - schwarze Elitemagier
Nekrolyten - unheilige Elitekrieger

Götter

Das Pantheon beseht aus 5 Göttern. Jeder Charakter sollte sich einem dieser Götter zuordnen. Eine fanatische Haltung ist nicht notwendig. Es ist eine lockere Angelegenheit. Priester sind keine Klasse. Wenn ihr einen Priester mimen wollt, gebt uns bitte vorher Bescheid.

Von den 5 Göttern stehen nur 4 euren Charakteren zur Verfügung. Die Göttin Sanuu ist Nicht-Spieler-Charakteren vorbehalten. Die Anwendung aller Kräfte, die mit Sanuu in Verbindung stehen ist Charakteren untersagt.

Eareel
Gott der Ordnung, der Ehre und des Schutzes
Farbe: Weiß
Weitere Bezeichnungen: Meister des Lichts, Beschützer der Ehrenhaften
Steht für: Ordnung, Schutz, Ehre, ritterliches Verhalten, Landschaft, Forschung

Kreoos
Gott des Wachstums, der Wildheit und der Jagd
Farbe: Grün
Weitere Bezeichnungen: Hüter der Natur, Beschützer der Ehrenhaften
Steht für: Leben, Heilung, Wachstum, aber auch wildes Wuchern

Inirii
Göttin des Kampfes, des Feuers und des Chaos
Farbei: Rot
Weitere Bezeichnungen: Die Flamme der Macht
Steht für: Feuer, Schaden, Reinigung, Schmiedekunst

Nyriit
Göttin der Wasser, der Gezeiten und der Scheinwelten
Farbe: Blau
Weitere Bezeichnungen: Herrin der Meere, Die Reisende
Steht für: Wasser, Meer, Reisen, Illusion

Sanuu
Göttin der Dunkelheit, des Todes und des Siechtums
Farbe: Schwarz
Weitere Bezeichnungen: Pestbringer, oberste Nekromantin
Steht für: Nekromantie, Schwarzmagie, Dunkelheit

Organisatorisches

Das RPG-Event wird am 30.05 stattfinden. Es soll um 10:00 Uhr beginnen.

Ein Termin für die Charaktererstellungen ist Montag, der 27.05.